tori03’s diary

写真を撮ることが好きなエンジニアの日記です

大学に行くと若返った気分になれる」

先月のことですが会社の休みを取って近畿大学の学生さんとのワークショップに参加してきました。今回のテーマは観察(オブザベーション)とパターン・ランゲージ。

UXKANSAIのワークショップの中で今年最も苦戦したテーマ。夏のときと同じくテーマは「人はどんなときに嬉しいのか」。不安に感じながらもリベンジに挑戦。今回の観察対象は「大学生」気づけば大学を卒業してから6年が経過し自分もおじさんの仲間入り。

 

まず一緒に回った学生さんと話していて気づいたことは友達と会うと必ず「何してんの?」と確認すること。他の学生がしていることが気になるらしい。自分が学生の頃はあまり気にしなかったことに違和感を覚える。

 

観察を終えて戻ったあとは観察結果の分析。KAカードで人の嬉しさを書き出す。学生さんのを見ると「周りから◯◯と見られたい」など、誰か他の人から自分がどう見られるかという視点ばかりで「自分が◯◯したい」という主体的な言葉が出てこないことに気づく。


ここでも違和感。もう少し自分どうしたいのかもう少し考えた方がいいのでは?とお節介なことを思う。昔よりSNSやLINEなどのコミュケーションツールが発達したせいで
周りからの目を気にしないといけなくなったようだ。自分が友達のグループから仲間はずれにされていないか。常に不安に感じているように見えた。テクノロジーが発達がしても必ずしも人間の嬉しさには繋がらないんだなということを再認識した。

 

逆に今の学生さんがスゴイなと思ったところは積極性。観察中のヒアリングは一発目から質問に行く。自分が学生のときはそんなことはできなかったので大したものだと思う。

 

自身の振り返りとしてはエクストリームな行為を見るのではなく、共通していることは何かを考えて回れるようになったのは進歩だったが、他のメンバーはユーザーの性別、年齢なども見て偏りすぎないようにみたとか、集団としてはどうかなど、さらに上を行っていた。自分もまだまだなと思いつつ次の日へ。

 

UX KANSAI #08ペーパープロトタイピングと頑張るタイミング

(1)サービスを作るときのポイント
サービスを考えるべきポイントは二つ
 ①ユーザの本質的な欲求は何なのか?
 ②それを満たすためのサービスは?

①と②は分けて考える必要がある本質的な部分は①。②は①を基に考える。まずは①をしっかり考える。大切なことは「ユーザーが何をしたいのか?」

①アクティビティシナリオ(ユーザの本質的な欲求は何なのか?)
 共通:ユーザーが行う作業について記載する
 違い:インターフェイスについてはかかない
 ポイント:人間的の本質的な欲求は時代が変わっても変わらない

②インタラクションシナリオ
 共通:ユーザーが行う作業について記載する
 違い:UIの構成要素を書く
 ポイント:デバイスやソフトはすぐに変わるの

・インタラクションシナリオは粒度が重要
アクティビティシナリオで考えたタスクの粒度あら過ぎると、インタラクションシナリオが書けない。次のステップが上手く行かないときは、前のステップに戻って考えることが大切。

 

(2)プロトタイプとプロトタイピング
プロトタイプとプロトタイピングの違いに注意する。プロトタイプはスケッチ・観察が目的、プロトタイピングは評価が目的。評価で大切なことは自分たちが「実際にやってみる」こと。
自分がやってみると「こんなことは本当はユーザはやらない」という問題点がわかる。

 

(3)ペルソナとストーリーボード
ペルソナは一人だが、プロトタイピング手法の一つであるストーリーボードはシチュエーションにごとに考える。

例えば家を買う場合は
 ①家の情報を調べる
 ②家を選ぶ
 ③家を買う
 ④家に住む
などアクティビティごとに分けてストーリーを作りユーザの行動に対して、サービス提供側どうすべきなのかを考える。

 

(4)その他の学び
・仕事ができる人は「最初」に頑張る、できない人は「最後」に頑張る。できない人は「最後」に頑張るが、最後にできることは知れている。最初に頑張ることで、後半の変更にも柔軟に対応できる。頑張らなきゃいけなくなった時点でアウト。その前にポイントがある。


・教育と学習。教育は誰かに教えてもらうこと。学習とは自ら学ぶこと。大切なのは学習。自分で自分の虎の巻を作る。


・これからのビジネスで大切なのは「データをいかに集めるか」。ZOZO SUITなどはユーザのサイズのデータを集めることでムダなサイズの作り過ぎを解決できる。

×UK →◯UX KANSAI #2 オブザベーションと怒られるタイミング

1. キーワード

・オブザベーション

・交流的観察

・上位下位関係分析法

・洞察と問題発見

2. イントロダクション

まずはセミナーに参加するに上での心得をおさらい

  • セミナーに参加してもすぐにできるわようになるわけではない。一つ学んだら何度も使ってみることが大事。
  • 省察。自分の学んだことは、自分の外に出すことで定着させることができる。

一つ目の何度も使ってみるのはをどうするかは本当に課題。どうやって実践の機会=本業としたいけど、普段の業務だとそのタイミングがない。いっそのことそのためにプロジェクト作ったほうがいいのかとおもってしまうけど、目的と手段を履き違えている気も。。。

 

3. オブザベーション

3.1  交流的観察

オブザベーション日本語で言うと行動観察。その目的は対処療法ではなく現象の裏の裏にある「無いことの意味」を読み取り、人の先の先の欲求を満たす仮設生成すること。

行動観察は大きく4つに分かれる

 ◯参加型観察法

   ・交流的観察

   ・非交流的観察

 ◯非参加型観察法

   ・直接観察

   ・間接観察

今回のテーマは交流的観察。交流的観察とは観察者と観察対象者が直接言葉を交わしながら行う観察方法。富士フィルムがカメラを作るときに人の家に上がって、どんな写真を撮っているのかを調査したりするのがこの方法に当てはまる。

3.2  観察をするときのポイント

観察するときのポイントは次の3つ

  1. 「何をするんだろう」という好奇心を持って見る
  2. モノを見るのではなく、ヒトを見る
  3. 観察するときは仮設を作らない。まずは心を無にして事実を見つめる(←これが難しい)

 

4. 行動観察のワークショップ~ゼリーを食べる人の行動観察~

4.1 行動観察の進め方

今回のお題はフルーツゼリーを食べる人の行動観察。一チーム5人に分かれて代わる代わるカップ型のゼリーを食べて、フルーツゼリーを食べる人が気づいていない欲求を分析し、新たなフルーツゼリーのパッケージを考える。

 

今回の役割は5つ

  1. フルーツゼリーを食べる人(観察対象者)
  2. モデレータ(観察者)
  3. 行動をメモする人(観察者)
  4. 発話をメモする人(観察者)
  5. 動画を撮影する人(記録者)

フルーツゼリーを食べる人は本当にユーザーになった気持ちで話す。話すのはプロの説明ではなく、そのときの気持ち。

 

モデレータは観察対象者が自然に話せるように誘導する。モデレータはタイムマネジメントだけでなく、観察対象者の発話にバイアスがかからないように注意して観察を進める必要がある。

 

モデレータ以外の観察者は行動と発話をメモする。本来は動画を撮影して漏れがないようにやるが行動は事実、発話は隠れた原因を探る鍵にそれぞれなっている。

 

 4.2 行動観察の中での気づき

フルーツゼリーを食べたて自分が観察されたなかでの気づき。自分がやっていることには、自分は気づいていない。どうやら自分はフルーツゼリーを食べているとき、フルーツゼリーの蓋を指で押さえつけているらしい。「なんでそんなことやっているんですか?」と聞かれて初めて気づく。他の人のことはわかっていないけど、自分のことはもっとわかっていないようだ。

  

次にモデレータをしたなかでの気づき。何かをしている人にバイアスをかけないように話を聞き出すって本当に難しい。観察は心を無にして事実を探り出すことが目的だが、どうしても自分の中で仮設を作りながら話を聞いてしまう。

 

4.3 上位下位関係分析法

次に観察の分析。去年に引き続き上位下位分析法。観察の中で見つけた事実、発話の中から共通する課題を探し出し、改善案のヒントを探し出す。去年のセミナーでも学んだ方法だが、共通点を探し出す中で当たり前のことだけを抽出してしまって、事実の中に潜む「濁りや淀み」を落としてしまわないように注意して使う必要がある。

 

4.4 上位下位関係分析法で得た気づき

今回のワークショップで得た気づき。今回のワークショップの問いは「フルーツゼリーのサービスとは?」。自分の中ではフルーツゼリーのサービスは「食後の口をさっぱりしてくれるデザート」。でも同じチームの女性二人からは「小腹を満たしたい」から食べたいのに「ゼリーの部分が崩れてさっさと食べれなくてイライラする」という話を聞く。そのときおもったことは「フルーツゼリーのサービスって食後のデザートではないんじゃない?」という気づき。他のメンバーは「フルーツゼリーをデザートではなく食事」として捉えている。だから「小腹を満たしたい」のに「ゼリーの部分が崩れてさっさと食べれなくてイライラする」というギャップに苛ついている。だから、ウィダーインゼリーなどはその隙間を埋めるサービスなのではという発見。

 

そう考えると自分の「食後の口をさっぱりしてくれるデザート」というゼリーの定義にも違和感を感じてくる。自分がフルーツゼリーを食べるときにデザートしての価値を期待しているのは「フルーツ」なのか「ゼリー」なのか?デザートとしての価値を感じているのは「フルーツ」の部分だけで、「ゼリー」の部分にはそう感じていなのでは?そう考えるとゼリーのサービスは「デザートの量を水増ししてくれる(←貧乏人的発想)」、「痛みやすいフルーツを手軽にと取れるようにしてくれる」というように感じる。

 

そう考えるとフルーツの入ったゼリーの部分と、ゼリーだけの部分は分けてパッケージしたら良いのではというアイデアに行き着く。しかし他のメンバーから、ゼリーを残す罪悪感が出て嫌だと言われボツに。確かにそう言われるとその通りだなと思える。気づきを解決する方法を考えても、別の課題を産んでしまっては元も子もない。課題を見つけて解決するって難しい。

 

5. まとめ~怒られたい症候群~

良かった点

  • その問いは本当か?を少しだけ意識できていたこと。
  • 去年の失敗を元に上位下位分析法で人間の行動の「濁りや淀み」を見ようという意識ができたこと。まだまだそれを見つけて解決できるまでは行っていないけど、去年に比べれて少し進歩できた。

悪かった点

  • 目先の課題解決に走って、新たな課題を見落としていたこと。
  • 観察したメンバーにしか目が行ってしまい、他のユーザーは、食べるシーンが変わったらどうなるのかを考えることができていなかった。
  • 課題の進め方を最初にメンバーしっかり話し合っていなかったので、時間を有効かつようできなかった。

怒られたい症候群

 先生は生徒が伸びるタイミングをみて褒めたり、怒っている。そんな中自分は二度連続で褒められても、怒られてもおらず、ちょっと困惑気味。初めて学んだ去年とは何か違う手応えがあるのだが、それが何かがわからない感じ。先生が何も言わないというということは答えは自分で探せというメッセージなのか。来月は残念ながら参加できそうにないので再来月からまた答え探しを仕切り直し。

UK KANSAI #1 ブートキャンプ

◇キーワード 

 

・スキル≠技術・知識+判断

・体験≠経験

省察と外化

・リフレーミング


イントロダクション

イントロダクションはUXの話ではなく、これからセミナーに参加するときの姿勢・ポイントなど。この第一回の話がこれからのセミナーの全てのエッセンスを全て含んでいるという先生の話を聞いて、ハッとする。去年参加していたからわかるが去年上手くできなかったこと・苦しんだことがたくさんある。そして今年もこれからそれに向き合うことを。

 

・スキルと技術の違い

スキルと技術は似て非なるもの。技術は個々の職業の文脈に依存する。つまり流行り廃りがある。いま会社ではディープラーニングが流行っているが、いつかは別のものが出てくるだろうし、まったく違う職種にいったらディープラーニングの知識はいらない。そこに「判断」が加わることでスキルになる。「判断」とは課題発見能力とか色々あるのだろうけど一言にすると「考える力」なんだとおもう。技術を自分に取り込んで応用する力それを身につけるには

1)常に「そもそも」「なぜなぜ」

2)モノではなくヒトをみる

3)常にゴールを意識する(本当にゴールはあっているのか)

4)他の人とは違う方向から見る

の4つを意識して癖にすること。自分が一番弱いのは「3)常にゴールを意識する」力。最初に考えるのには時間を使うけど、一度決めたら猪突猛進で人の話を聞かなくなるのは自分の悪いところだなと反省。課題は常に変わるし、それに合わせて当然ゴールも変わる。

 

体験≠経験

体験と経験の違い。体験はただやっただけ。経験は体験したことを学び、自分に取り込むこと。「普段の仕事もただの体験になっているんじゃない?」という先生の言葉が胸に突き刺さる。体験を経験に昇華させるためには次の4つのステップが必要。

1)具体的な体験

2)省察

3)概念化

4)試行

自分にできていないのは「2)省察」経験を多様な観点から振り返ってその体験がなんだったのかを振り返って、体験の中に隠れている本質だったり雑味とかを取り出す力。普段忙しいことを言い訳にしてできていないなと反省。あとできていないのは外化。昔から自分が意見を全面に出すのは本当に苦手。今年はセミナーは自分の意見もしっかり出すことを一つの目標にやっていきたい。

 

スパゲッティカンチレバー

アイスブレイクのマシュマロチャレンジを去年やってしまっていたので、今年はスペゲッティカンチレバーに挑戦。去年マシュマロチャレンジをやっていたおかげで作るのは大きな苦労もしなかったがチームマネジメントを反省。ワークショップはみんなで決めるのではなく、リーダーがみんなの意見を平等に聞いて決断することが大事。作業をする人と指揮する人、役割分担をした方が上手く進むことが大切。役割分担をすることで誰がどこで決断をしなければならないかが明確になる。


最悪トラベル

 最悪トラベル。去年やっていたから別のアイデアをとおもっていたけど、結局自分が思ってる旅行イメージから逃れられず。先生からの「海外に行くことだけが旅じゃない、近所の知らないお店に行くのだって旅なんじゃないの?」という言葉をかけられるも、次はそのイメージにとらわれてしまう自分に気づいてリフレーミングの難しさを改めて痛感する。最悪な旅行も「誰」にとっての最悪なのか?を考えないと、自分にとっての最悪しかアイデアが出てこないことに気づく。でもその誰かが自分のイメージが沸く人じゃないとアイデアってなかなか出てこないから、やっぱりそれがフレームになりかねない難しさに気づき悶々としてしまう


最悪トラベルのソリューション

次のお題は「隣のチームが考えた最悪な旅」の課題を解決するサービスを考える。自分たちに与えられたテーマは「旅行先で不死身になってしまった男のお困りごと解決」という無茶難題を受ける。「不死身の男」のお困りごとはなんなのかと考え、アイデアを出した班にもヒアリングをした結果「孤独」がお困りごとだと定義した。そのソリューションとして考えたのはSNSやLINEなどインターネット上の情報を集めて、会いたい人の人格を再現していつでも会える。お友達AI。

◯去年から進歩した点

ふざけ半分のネタでなく、お金がどうやったら発生させられるサービスにできるのかを考えるのを意識できたこと。面白いだけでなく、そこに「尊敬されるビジネス」の要素はないかを考えれたことは良かった。

×反省点

「不死身のお困りごと=孤独」の定義までは良かったが、先生の言うとおり解決策が「死んだ人に会える」というのが短絡的過ぎたのかもしれない。死んだ人の情報を元に代わりをしてくれるAIは本当に人に幸せになれるんだろか?他の参加者の方から、お父さんが亡くなった、娘さんが困ったときに本当の父親の代わりにアドバイスを送ってくれる父親AIがあるならAIのために自分のデータを提供してもよいと言われる。確かに死んだ人に会いたいのは、その人に相談したいことがあるとき、頼りたいと思うとき会いたいんだなと思う。その点をもっと深掘りすればもっと人間的なアイデアが出せたかもしれない。

 

二次会

都合のつくメンバーへ二次会へ。去年同じチームだったT氏のジビエトークで大盛り上がり。ハクビシンがとても美味しいというトリビアを教えてもらいました(←一体いつ役に立つのかは謎 )。真面目な話としてはアウトプットをどうするかというテーマについてお互いに話す。自分としてはUXセミナーの学びを本業に反映させて、経験へと昇華させるか。エンドユーザーとの距離が遠く接する機会の少ないBtoBビジネスをしている仕事にどうやって反映していくのがよいのかは去年からの最大の課題。

UX KANSAIリスタート

UX KANSAI リスタート

5/13からUX KANSAIがリスタートしました。

UXデザイン・デザイン思考に衝撃を受けて、学んでみたいと一年前に飛び込んだUX KANSAIの年間セミナーですが、去年の後半は海外出張が連続し自分的に納得できないなんとも中途半端な形になったので今年リベンジすることを決意。

 

久しぶりのUX KANSAI

約半年振り?のUX KANSAIということで、気合が入りやや早めに会場に到着。会場に着いたらいきなり「えっ?スタッフ参加でしょ??」って言われて、帰ってきたなーって安心感。

 

セミナーは浅野先生の「UXサービスデザイン概論」からスタート。久しぶりの浅野先生の辛口トークに笑っていたら、話はみるみる脱線しテーマは「IoTとAI」へ 笑。

 

まずは去年から今年の最大の変化はデザイン3.0の世界へ突入したこと。IoT/AIが普及したことで、デザインはデザイナー/デザインシンカーだけの役割だけではなくなり、総力戦で望む時代になった。このことは自分も痛感。これからの時代、”技術だけ”・"デザインだけ"で勝つことはほぼ不可能。職種ごと自分は技術だけやっていればいいと思った瞬間にアウト。

 

そして話はプラットフォームビジネスへ展開。Amazon, Googleのプラットフォームに乗らなくならなければならなくなった途端、メーカーはいくら頑張っても彼らに勝つことはできず、彼らに儲けを吸い取られてしまう。小さくリーン・スタートアップし仮説検証することは大切だが、プラットフォーム・エコシステムの世界観を最初から持っておくことはもっと大切。

 

AIの普及がもたらす変化。AIは単純労働だけでなく、士業(税理士、医師)などの比較的に高度だと思われる仕事にも取って代わる。その結果職の数が減り、ワークシェアリングが進む。その結果、多くの人の収入が減る。「未来は現状とくらべて必ず改善するわけではない」という浅野先生に一言にハッとし、明るい未来だけを考えて事業開発の仕事をしていた自分に反省。

 

そしてイノベーションのジレンマの話。「既存の企業は自分たちのお客からしか話を聞かない」。ニコンは既存のコアなカメラマンの話しか聞かずに高画素化や過剰な性能向上を続けたが、その結果市場の変化を捉えきれずに失敗。一方富士フィルムはカメラを持つユーザーの家を訪問し、ユーザーがどんな写真を撮っているのかを調査。その結果ユーザは綺麗な風景の写真を撮っているのではなく、家族や友人の写真を撮りスマホで共有している。そういったユースケースに求められるのは高画素ではなく、スマホとのデータ共有のしやすさ。そしてスマホで見たときにキレイに見える画作り。同じカメラでもユーザーの使い方を考えるか考えないかで結果は大きく変わってくる。うちの会社もニコンのようなパターンになっていることが多いのでその点は反省。

 

ようやく本題~UXの基本~

UXとは「そのサービスを使ったときに、ユーザーがどんな価値がある体験をできるのか」を考えるための方法の一つ。少し哲学的になってしまうけどUXの最終的な目標は「どうやったら人は幸せになれるのか」という問いの答えを見つけること。去年少しだけUXに触れてみて感じたことは、それを実現するためには「幸せにしてあげたい人の目線に立って、その人のことを考えてあげることが大切」ということ。当たり前のことだけどこれがなかなか難しい。

漠然としたことだけでは具体的なアクションに落とし込めないので、まずは理系の自分が忘れがちな次の4点を気をつけたい。

 

(1)全ては「サービス」だと考える

メガネは「ものを見るサービス」などとにかく全てをサービスに置き換えて考える癖をつける。「名詞」ではなく「動詞」にすればそこにユーザーが現れ、ユーザーの価値は何なのかをイメージしやすくなる。

 

(2)長期利用品質を考える

大切ユーザーの体験はやる前/最中/やった後の3つに分かれるが、何度も利用してもらうための繰り返し使ったときの長期利用品質を考える必要がある。リピーターになってもらわないとビジネスとして長く続けることは難しい。

 

(3)利用シーンの変化を捉える

富士フィルムのカメラのようにユーザーの使い方の変化を捉えることが大切

 

(4)技術の役割(技術屋である自分への戒めとして)

技術がリードして社会を変えるのではなく、新たな価値観を伝えるための媒体して技術が使われる。

 

これからの求められるスキル

話は少しだけ戻ってAI,IoTの普及にともなって求められるスキルをUXの観点も取り入れて整理すると、大きくは3つに分けられる。

 

(1)UXリサーチャー

ユーザーの行動を観察し、本質的な欲求を見つけそれをサービスに落とし込める能力

 

(2)プロダクトデザイナー

ユーザーが操作を意識しなくてもIoT・AIを活用できるサービス・商品を設計できる能力

 

(3)UIデザイナー

ユーザーにIoT・AIのサービスを提供するときに、ユーザーにどのような身体的なフィードバックを与えるのかをデザインする能力

 

今の自分は一つも身につけていないけど、確かにこれからの時代には求められる能力。もしかするとこの能力を全部持った人は誰もいないのでは?とおもいつつ、ただでさえ半人前の自分がどこまで行けるのか、不安もありつつも楽しみ。

 

仲間から受けた刺激

去年一緒に受けたセミナー仲間3名のライトニングトーク。聞いて衝撃を受けた。

 

・Oさん:会社で自主的にUX勉強会を結成。業務にも展開。

・Wさん:専門外からの参加にも関わらず全回参加しその全部でブログにレポートを上げる

・Tさん:UXを業務に取り入れ案件受注までこぎつける

 

みんなすごいの一言。去年自分は一体何をやっていたんだろうと反省。今年の目標はこの3人に追いつく努力をすることが必要だなと痛感。

 

今年の目標

そういった訳で基本意思の弱い自分を後押しするために今年の目標を3つ

  1. セミナーのレポートは必ず書く
  2. 会社の業務に何か一つでもUXの手法を活かす
  3. 社内にUX仲間を作る

今年はまずはこの目標を達成するために必死のパッチで頑張らねば(←関西の人しかわからないネタでごめんなさい 笑)

 

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