tori03’s diary

写真を撮ることが好きなエンジニアの日記です

UX KANSAI #08ペーパープロトタイピングと頑張るタイミング

(1)サービスを作るときのポイント
サービスを考えるべきポイントは二つ
 ①ユーザの本質的な欲求は何なのか?
 ②それを満たすためのサービスは?

①と②は分けて考える必要がある本質的な部分は①。②は①を基に考える。まずは①をしっかり考える。大切なことは「ユーザーが何をしたいのか?」

①アクティビティシナリオ(ユーザの本質的な欲求は何なのか?)
 共通:ユーザーが行う作業について記載する
 違い:インターフェイスについてはかかない
 ポイント:人間的の本質的な欲求は時代が変わっても変わらない

②インタラクションシナリオ
 共通:ユーザーが行う作業について記載する
 違い:UIの構成要素を書く
 ポイント:デバイスやソフトはすぐに変わるの

・インタラクションシナリオは粒度が重要
アクティビティシナリオで考えたタスクの粒度あら過ぎると、インタラクションシナリオが書けない。次のステップが上手く行かないときは、前のステップに戻って考えることが大切。

 

(2)プロトタイプとプロトタイピング
プロトタイプとプロトタイピングの違いに注意する。プロトタイプはスケッチ・観察が目的、プロトタイピングは評価が目的。評価で大切なことは自分たちが「実際にやってみる」こと。
自分がやってみると「こんなことは本当はユーザはやらない」という問題点がわかる。

 

(3)ペルソナとストーリーボード
ペルソナは一人だが、プロトタイピング手法の一つであるストーリーボードはシチュエーションにごとに考える。

例えば家を買う場合は
 ①家の情報を調べる
 ②家を選ぶ
 ③家を買う
 ④家に住む
などアクティビティごとに分けてストーリーを作りユーザの行動に対して、サービス提供側どうすべきなのかを考える。

 

(4)その他の学び
・仕事ができる人は「最初」に頑張る、できない人は「最後」に頑張る。できない人は「最後」に頑張るが、最後にできることは知れている。最初に頑張ることで、後半の変更にも柔軟に対応できる。頑張らなきゃいけなくなった時点でアウト。その前にポイントがある。


・教育と学習。教育は誰かに教えてもらうこと。学習とは自ら学ぶこと。大切なのは学習。自分で自分の虎の巻を作る。


・これからのビジネスで大切なのは「データをいかに集めるか」。ZOZO SUITなどはユーザのサイズのデータを集めることでムダなサイズの作り過ぎを解決できる。